Yazar: 3:32 pm İnceleme-Eleştiri

Video oyunlarında kadın karakterlerin tasvriri

Günümüzde yaygın eğlence kaynaklarından olmakla kalmayıp en güçlü kültürel üretim alanlarından biri olan video oyunları kurdukları dünya ile kullanıcıları adeta başka evrenlere sürüklüyor. Peki bu evrenlerde kadınların rolü ne, nasıl tasvir ediliyorlar? Bu soruya yanıt arayan araştırmalardan biri Ana María De la Torre Sierra ve Virginia Guichot-Reina tarafından gerçekleştirilmiştir.

İspanya’da ana akım video oyunları baz alınarak yapılan  araştırmada oyunlardaki cinsiyet temsilleri incelendiğinde kadın karakterlerin sorunlu bir temsile sahip olduğu ortaya çıkmıştır. Kadınların oyun kapaklarında bulunma oranı %17,78 iken içerik incelendiğinde yalnızca %35,29’unda kadın karaktere rastlanmaktadır. Üstelik tek sorun bu da değil, araştırmaya göre kadınlar sıklıkla ikincil rollere hapsedilip itaatkar tavırlar içinde resmedilmektedir. Oyundaki erkek karakterler de genelde güçlü ve korkusuz tasvir edilirken kadın figürler çoğunlukla “kurtarılmaya muhtaç” rolündedir. Kadınlara bakış perspektifini daraltan bu algı sadece kişilik özelliklerine özel de kalmamaktadır: Oyunlardaki kadın temsilleri çoğunlukla gerçek dışı vücutlara ve sürekli bir seksi davranma zorunlulluğuna sahiplerdir.

Damsel in distress

Video oyunlarında kadın karakterlerin temsiline dair en bilinen klişelerden biri “damsel in distress”, yani “kurtarılmayı bekleyen kadın” tropudur. Bu anlatı kalıbında kadın figür, kendi hikâyesinin öznesi değil, erkek kahramanın yolculuğunu başlatan pasif bir nesne konumundadır. Oyun tarihinin en eski örneklerinde bu kalıp sıkça görülür: Donkey Kong’da Pauline, Super Mario Bros. serisinde Prenses Peach ya da The Legend of Zelda serisinde Zelda, neredeyse daima kurtarılmaya muhtaç konumda tasvir edilmiştir. Feminist medya araştırmacısı Anita Sarkeesian ise bu durumu, kadınları yalnızca “ödül” haline getirerek oyunlarda cinsiyetçi bir bakış açısını yeniden üretilmesi olarak yorumlamıştır.

Oyuncular üzerindeki psikolojik etkiler

Cinselleştirilmiş bir kadın karakterle oynanan video oyunlarının ergenlerin “tecavüz miti kabulü (tecavüzü mazur gösterme ve mağduru suçlama eğilimi)” ve “cinsel tacize tolerans” düzeyleri üzerindeki etkisini deneysel olarak incelemeyi amaçlayan bir diğer deneyde ise 12–15 yaş arasındaki 57 ortaokul öğrencisi (erkek ve kız) 2×2 faktöriyelli bir deney tasarımına (cinsiyet: erkek/kız × oyun karakteri: cinselleştirilmiş/cinselleştirilmemiş kadın figürü) tabi tutulmuştur. Katılımcılar 15 dakikalık bir oyun oynatıldıktan sonra rastgele iki gruptan birine atanmış, ardından tecavüz miti kabullenme ve cinsel tacize tolerans ölçeklerini içeren anketleri doldurmuşlardır. Sonucunda elde edilen bulgulara göre ise cinselleştirilmiş kadın karakterle oyun oynamak, ergenlerin rape myth’ı daha kabul edilebilir görmesine ve cinsel tacize tolerans göstermesine neden olmuştur.

Değişim rüzgarı

Her ne kadar kadın karakter tasviri hâlâ oldukça tek boyutlu olsa da artan kadın oyuncu sayısı, sosyal medya baskısı ve feminist eleştirilerin etkisi ile son zamanlarda verilen örneklerin dışına çıkan bazı karakterler de ilgi çekmektedir. Bu karakterler bazı kesimler tarafından “too woke” olarak nitelendirilse de özellikle de kadın oyuncular tarafından olumlu karşılanmaktadır. Oyun dünyasında daha derinlikli ve karmaşık, çok boyutlu ve duygusal derinliği olan, kaslı ve klişelerin dışında karakterlerin görünürlüğü gün geçtikçe artmaktadır. Bu değişimin belki de en önemli örneği The Last of Us’tan Ellie, zorlu bir post-apokaliptik dünyada hayatta kalmayı başaran genç bir karakter olarak resmedilir. Karakter sadece fiziksel olarak değil, zekâsı ve hızlı karar verme yeteneğiyle de öne çıkmakla birlikte yalnızca aksiyon odaklı değil, duygusal ve psikolojik olarak da çok katmanlı bir yapıdadır. Hikâyede erkek karakter Joel ile birlikte ilerlese de, Ellie çoğu zaman kendi sorunlarını çözebilen ve aktif rol oynayan bir figürdür. Karakter yalnızca feminist akımın önemli bir temsili değil aynı zamanda cinsel yönelimi açıkça gösterildiğinden bu da çeşitlilik ve kapsayıcılık açısından önemli bir adım olarak kabul edilir.

Kaynakça:

Sarkeesian, A. (2013, 7 Mart). Damsel in Distress (Part 1). Feminist Frequency.

Driesmans, K. (2015). Playing a videogame with a sexualized female character: Effects on adolescents’ acceptance of rape myths and tolerance for sexual harassment. Games for Health Journal, 4(2), 110–117.

De la Torre-Sierra, A. M., & Guichot-Reina, V. (2024). Women in video games: An analysis of the biased representation of female characters in current video games. Sexuality & Culture, 29(2), 532–560

Kurniawan, M. H., Gunawan, W., & Sudana, D. (2023). Hot, fancy, and dangerous: The representation of female characters in three popular video games: Multimodal discourse analysis. EduLite: Journal of English Education, Literature, and Culture, 8(1), 135–153.

Visited 33 times, 1 visit(s) today
Close